» Render - //m.stpapt.com 我们塑造了建筑,建筑亦塑造了我们 Sat, 09 Nov 2024 15:14:50 +0000 zh-CN hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.8.4 效果图Render那点事 //m.stpapt.com/archcollege/2017/10/37515.html //m.stpapt.com/archcollege/2017/10/37515.html#comments Sun, 15 Oct 2017 15:33:50 +0000 说到效果图,小编简直笑泪交加、又爱又恨。是谁说不要以貌取人的?(都是一群骗子)到最后不管是评图现场还是作品集的展示,谁还不是盯着那些效果图看!效果图的颜值可以说很大程度上决定了第一印象和最终评价(不会渲染的人儿默默泪奔,呜呜呜呜呜~)谁让它们占的图幅最大又最能体现设计效果呢!看看大神们一张张炫酷的效果图,再回头看看自己的图,人和人之间的差距怎么能这么大大大大大呢!

本期小编就来说说这让人欢喜让人忧的效果图吧~

 

先来说说效果图是从何而来的吧。摆在大家面前的有两条路,都来看看啊~

 

 土豪路 

 

这条道路国外的专业设计团队经常走,如Evermotion,他们配备有专业设备,场景的搭建往往是纯三维几何体。这样能达到最真实的三维还原,而且后期基本上没有工作量,主要就是根据个人爱好调色而已。

 

 平民路 

 

这是一条适用于广大平民的大道,市面上一般的效果图公司也是走的这条道路。主体三维、少量必要配景三维,其余全是在PS里面完成。所以说啊,PS拯救全人类啊!学好PS,走遍天下都不怕啊!对于像小编一样的只有笔记本的土包子来说,显然只能被迫走着平民路线了。

 

但是!小编要告诉大家的是,随着日新月异的软件和硬件市场的发展,这个桑感的情况可能要发生变化了~

 

制图教室一直以来都在教给大家PS的软技能,教会大家如何在低配置的情况下完成高水品的图纸。但是!说到效果图了,抛开PS,硬实力咱们还是得要有的,再不济关于Render那点事还是得知道的不是?今天小编不说如何渲染,今天也没有教学,咱就来说说各种各样的渲染工具(PS也算个渲染工具吧~今天先抛弃它)。

 

工欲善其事,必先利其器。了解工具是我们GET硬实力的第一步!

 

1 VRAY   

 

作为中国设计行业的接班人,我们最早接触到的渲染器无疑就是大名鼎鼎的Vray,那接下来我们就先说说Vray。

 

640.webp (5).jpg 

作为现在国内效果图公司应用的标准渲染程序(大部分效果图公司应该都用的是这个吧,起码小编见过的都用的是这个)。Vray确实拥有它巨大的优势:

 

 平台优势 

 

Autodesk公司的3Dmax作为设计行业效果图的一个巨头,不仅拥有完整的建模、贴图功能,同时还对第三方软件的数据格式有很好的支持(貌似2012版以后的3Dmax 就可以直接导入skp格式文件,而且贴图什么的都是完整保留,这个功能真是太赞啦)。

 

 资源众多 

 

从教程到完整参数设置的场景(Evermotion做了好多套3Dmax/Vray的标准渲染场景),还有众多模型、材质、贴图资源的支持,这对于效果图的制作来说无疑是事半功倍。

 

先来看一个Evermotion的场景

 

640.webp (6).jpg 

下面小编亲自动手给大家试了试直接套用设置的效果~忽略设计,效果还是很赞的是不是~

 

640.webp (7).jpg 

 插件优势 

 

Vray作为最早登陆3Dmax平台的一批渲染器,支持3Dmax的绝大部分插件,这里面就包括Itoo公司的ForestPack和RailClone(前者是制作室外森林、草地的,后者是制作栏杆道路的插件)。这些三方插件虽然不是必须的(VrayFur就可以模拟草地效果),但是这些插件能极大提高你的工作效率。

 

ForestPack

RailClone


640.webp (10).jpg 

接下来说说Vray的参数,总体来说是很多的,多到让人迷茫,多到让人惆怅(这些年来也困扰了小编好久~)但其实,现在小编可以告诉大家了,真正关键的参数就那么几个而已!至于究竟是哪几个参数呢?嘿嘿~小编要卖个关子啦~

 

咱们先说说参数的调整。

针对不同的场景,调节的参数还是有些区别的。那么有没有一种懒人做法,让渲染就像美图秀秀一样可以直接一键搞定呢?很幸运,这个可以有~

一款名为SolidRocks的Vray参数优化插件,只需选择场景类型、以及全局光算法的组合方式,然后剩下的工作就是点一下RENDER按钮,轻轻松松出困境~简单粗暴,而且这里面的参数都是自动优化的,因此你会看到屏幕上的几个框框在飞转。

 

来看看SolidRocks长啥样~

除了SolidRocks,其实还有另外一种更简单的方法~但是这个稍微有些限制,采用SolidRocks渲染的场景起码还要自己搭建,而网上有些现成的场景其实我们可以直接拿来使用。

 

Evermotion有几期就是专门做的场景,里面的建筑全是透明盒子,你只需把你的房子放到透明盒子的位置即可~

 

来看看Evermotion提供的可以直接套用的场景吧~

 

640.webp (13).jpg 

还有这样的~

 

640.webp (14).jpg 

材质直接用现成的材质包,场景现成,参数优化完成,一键渲染简直不要这么快啊!但是这个前提是里面的场景要和你的方案设计场地基本吻合,这也就是小编所说的稍微有些限制啦~

 

2  3Dmax的几款渲染器


说完Vray这种大众渲染器,我们再来看看几款3Dmax上新兴的几款渲染器。

 

 Corona 

 

小编首推Corona~还不知道Corona的童鞋,百度一下,去这家公司的官网溜溜,图片简直太炫!小编这里贴一些图,抛砖引玉~

 

大家熟悉的萨伏伊别墅~这真的不是照片哦~


640.webp (15).jpg 

有灯光效果的室外也是棒棒哒~


640.webp (16).jpg


室内和静物也是一级棒!

这款渲染器的参数相对Vray来说少很多,可以说基本上不用调参数,打个太阳光就能渲。而且他对Vray的数据支持一键转换(内置的有个小脚本),可以分分钟把原有的Vray场景转换成自己可以渲染的场景,这样就保证了他丰富的后勤资源。同时他居然还支持一些Vray贴图(简直不要这么机智,这群编程的!)。总的来说这款渲染器简单粗暴,一般渲染没有任何问题。

而这款渲染器和Vray最大的区别就在全局光的计算方法上,在使用Vray过程中,大家可能会遇到漏光这样的现象,而这款渲染器就不会出现这样的问题!唯一的问题就是采样不足造成的噪点(就像咋们拍照曝光不足一样),解决这个问题只需提高采样参数即可。

是不是很棒呀~小编还要告诉大家,这款渲染器有45天免费试用期,无水印无任何限制!想要上手试试的童鞋,速速下载吧~跟着官网学起来~

 

 Arnold 

 

说完Corona,再来介绍一下大名鼎鼎的Arnold。看电影不?从Gravity到最新的Logan,现在看到的大片里面基本上都有他的身影,而我们也为其出色的渲染效果而折服。

这款渲染器最初不是给3Dmax开发的,他最早的运行平台是XSI(电影制作者常用的软件)。Autodesk公司于2016年5月正式收编了Arnold的开发公司,而且Maya2017版开始已经内置这款渲染器,据说3Dmax将在2018版正式内置这款渲染器。和3Dmax扯上关系,对咱们来说就比较有用了。

官网的图片自是不用赘述,那这款渲染器操作起来如何呢?哈哈~更!加!简!单!其实大家都喜欢简单又易用出效果的东西,小编相信这也是这款渲染器近来如此成功的一个重要原因。他没有像Vray那样的预处理,在你点下Render的瞬间,这款渲染器就开始出图了!图像由低采样逐渐向高采样计算,画质越来越好,直到达到你设置的最大采样。他的主要核心调整参数就是几个控制采样精度的拉条,所以咱们需要操心的也就是采样不足所造成的噪点。另外他对HDRI的光照支持也是杠杠的,效果十分棒!

 

以上所说的几款渲染器基本上都还是基于CPU计算的(Vray虽然有GPU计算,但小编表示一般的电脑跑起来简直亚历山大!)下面咱们来看看最近新潮的GPU渲染~

 

 Renshift 

 

GPU渲染,简单来说就是显卡渲染

首先不得不说的就是Redshift渲染器,这款渲染器现在已经有支持3Dmax的版本了,而且他的全局光算法同Vray类似,也是四种算法,分PrimaryEngine和SecondaryEngine。因此,对Vray有些功底的童鞋完全可以触类旁通。它的效果我觉得也是赞赞的,HDRI照明十分强大(创建一个DomeLight,添加一张HDRI贴图,基本上环境光就算完成了,光照自带软阴影,十分真实)。

 

来看一张小编制作的图~SU建模,导入XSI,环境光为HDRI贴图,内部材质都是SU的材质,渲染时间1.5小时左右,HD1080~


640.webp (20).jpg 

除此之外就是网上传得神乎其神的速度。但是小编要老实地告诉大家,其实对于咱们的平民装备来说,现在的GPU渲染和CPU渲染速度不会有太大的差距(哭)。但是小编很喜欢这款渲染器的HDRI光照和光感,而且小编就不信泥萌用过以后会不爱这个强大的功能!

 

好啦~渲染器咱们就说这么多。工具是多种多样的,大家选择一个好使的,好好钻研,提高使用水平,最终都是会做出棒棒哒作品的~


3 我是彩弹   

 

作为今天的彩弹,小编再推荐三个好东西~

 

 降噪好帮手 

 

噪点一定是困扰大家的一个大问题。想要清除图面上最后的一点噪点,代价不是一般的高。尤其噪点多集中在光照不足的阴影区或者是阴影边缘,而我们又无法只提高这部分区域的采样参数,全局提高采样参数必然导致渲染时间的暴增。

好忧桑!怎么办呢?

经过编程大神们的呕心沥血,Innobright Altus 横空出世,拯救大家于水深火热之中,他们团队穿的T恤上面就印着KillNoise。

 

先来看看操作界面~


640.webp (21).jpg 

这款专业除噪点软件支持现在大部分主流的渲染器。使用它,你只需要按照他所需要的通达渲染两次采样精度不同的低采样图片(最好采用EXR最为图片格式,当然采样精度太低降噪后也是不行的,会出现一块块的色块,过渡不自然,甚至噪点无法清除),最后在Altus里将各个通道的图片选好,执行降噪即可(渲染时一定要把NoisePattern设置为动态,否则软件无法识别对比图片内容)。具体低采样的采样值还需要大家按照场景去实验,官网上的案例场景经过处理后效果简直棒棒哒。

 

我们来看个效果~

先是两张不同采样精度的低采样图

然后是经过降噪处理后的图~睁大眼睛仔细看那些噪点哦~


640.webp (24).jpg 

还不够震撼是吧?再来看这个对比效果,近视如小编都被亮瞎了好么!


640.webp (25).jpg 

 特别的渲染器 

 

彩弹部分小编再推一款和水墨风、黑白风比较搭调的渲染器Keyshot。


640.webp (26).jpg 

这款渲染器本来是用于工业设计的,所以就配备了比较强大、完善的Studio光照。咱们的素模就可以直接导进去,分分钟变成模型的感觉,渲染速度也十分快。而且由于是支持工业设计的渲染器,自然对Rhino就有良好的支持(同学们再也不用为模型转换后的破面,黑面问题而烦恼啦!)而且这款渲染器现在还带有一个自己的节点式材质编辑器,做些风格化的渲染效果也是十分简单的事情(素模线稿风等等,大家可以去自己试试)

 

小编这里上模仿作品~内容大家就忽略吧~看效果~


640.webp (27).jpg 

 PS小白的福音 

 

还记得一开始小编提到的两条渲染之路么?虽说小编是土包子,但是也拦不住小编更喜欢土豪路啊!(其实还是要赖小编不想用PS啦~)

法国IsoTropix开发商为广大平民带来了一丝曙光,他们开发的Clarisse软件,内部包含了渲染整套的工具,同时其强大的数据处理能力简直让人五体投地。

 

来看两张图~二维转三维,就说强不强大!

小编还替大家用数据来检验了一下号称强大的数据处理能力~

这是一个1G的山地模型


640.webp (30).jpg


再来看山地的细节


640.webp (31).jpg 

注意看数据了啊


640.webp (32).jpg 

多边形数量高达1676万!只用了十分钟哦!

 

小编曾尝试向里面导入1G的山地场地模型,在内存4G的台式机上不仅可以完成,而且渲染也挺流畅。官网上有篇小岛的制作教程,里面成千上万的三维植物,在小编的4G电脑上用了1.5h左右就完成了一张HD1080的渲染。简直太惊人!

 

有图有真相!上小编自己跟着官网教程制作的小山~


640.webp (33).jpg 

这款渲染器学习难度相对不高,有三维软件经验的同学应该很快就能上手。这个软件现在唯一的缺憾就是数据接口。因为主要是面向电影市场的,所以它主要的数据接口是obj、lwo和ABC格式,对于SU基本上就没什么支持(小编曾近尝试把SU的模型用obj格式直接导入Clarisse中,结果发现各种重面问题),希望在数据接口这方面以后会有所改进咯~

当然,对于爱吃螃蟹的你,小编相信,你一定会想方设法把你的模型完美的导进去的,记得把渲好的图片与小编分享哦~

 

那么,今天的就先讲这些吧~,没有教程的一天~希望小编介绍的这些关于渲染的内容能为大家提升渲染硬实力带来一丢丢的帮助~至少以后吹个牛也能提升一下逼格嘛~哇哈哈哈~

 

最后祝愿大家在设计之路上渲的开心、渲的精彩!



 感谢 LAC丨ArchStudio 授权分享

欢迎关注他们的微信公众号

微信号:lacstudio

qrcode.bmp


]]>
//m.stpapt.com/archcollege/2017/10/37515.html/feed 0