» 材质 - //m.stpapt.com 我们塑造了建筑,建筑亦塑造了我们 Fri, 22 Nov 2024 01:34:18 +0000 zh-CN hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.8.4 卡拉特拉瓦坦纳利佛音乐厅 | 建模教程 //m.stpapt.com/archcollege/2019/12/46284.html //m.stpapt.com/archcollege/2019/12/46284.html#comments Thu, 05 Dec 2019 01:54:48 +0000



 

卡拉特拉瓦打破了建筑与结构的障碍,成功的找到了建筑与艺术的最佳契合点,并以其独特的建筑语汇不断创造令人惊叹的建筑形象。




上一次我们讲了圣地亚哥·卡拉特拉瓦的作品

巴塞罗那聚光塔的建模步骤

(戳下图以了解详情)

今天为大家带来他的另一个优秀作品

坦纳利佛音乐厅的建模教程

在此之前,我们先来了解一下这个作品



坦纳利佛音乐厅

卡拉特拉瓦



竣工于2003年的坦纳利佛音乐厅地处西班牙加那利群岛。坦纳利佛音乐厅建筑由一间可容纳1800人的礼堂和一间可容纳400人的室内音乐厅构成,一道连接建筑两侧、跨度为50米的拱门最是富有艺术感与雕塑美,在空中划下一道动人的半弧,像一弯新月,又似张开的翅膀。

用闪闪发亮的砖块覆盖了整个大剧院的表面,使其外表能在白天和夜晚发光。悬吊弯叶状的顶板则提供了最佳的音响反射。

好了,项目大家了解了

下面与大家分享这个模型到底该如何建

 ▼

  提问  



 

  步骤  


形体分析&操作

观察图形,把各个面的关系理清,确定建模思路。

1.成体需要面,面需要线,那就先从线入手。在网上找到了坦纳利佛音乐厅的剖面图。


2.拆分形体大概可以分为三个部分。因为方法都相同分开建模,这里就简单阐述一下1部分的做法吧。

3.根据剖面图用自带工具画出这三条轮廓线。


4.利用制作坡道的原理,,使用空间曲线(SUAPP编号120)让刚画出的轮廓线在绿轴上有一定的矢量距离。这里会涉及到曲线的方向性,起点和终点的位置是根据画的第一个点确定的,有兴趣的同学可以研究下。而要调整曲线的方向可以使用翻转曲线工具(SUAPP编号435)。 

5.同理给另外两条轮廓线一点绿轴距离。使用曲线放样工具(SUAPP编号427)封住面。 

6.第二部分和第三部分采用相同方法。步骤依次为确定轮廓,画出空间曲线,曲线放样工具封面,最后镜像,顾不概述。

7.成果,这种基本没有一步到位的插件,插件是辅助工作该一步步建模的还是不能省略步骤哦。



提问者:Kirarara

回答者:走在路上的鸟


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『材质贴图』正确打开方式 //m.stpapt.com/archcollege/2019/08/45336.html //m.stpapt.com/archcollege/2019/08/45336.html#comments Fri, 23 Aug 2019 04:08:45 +0000

哈喽,各位观众朋友们好鸭~欢迎来到讲道理画图的地方,我是黄玮宁。

最近呀经常有小伙伴来问我那些不同通道的材质贴图该怎么用,而且频率不是一般的高,所以我觉得有必要来说说这些通道贴图的用法了。


视频版(B站空间:黄玮宁 UID:86509581 同步收录)

http://www.bilibili.com/video/av53715303


- 文字稿 - 

时至今日,越来越多的材质贴图网站出现在大家的视野中,许多人看到这类资源就跟打了鸡血似的拼命下载,屯了一大堆。

但是某一天,当他们打开这些贴图文件夹的时候就懵逼了:这花里胡哨的都啥玩意儿呀??

一些对 PBR(Physically-Based Rendering材质有初步了解的朋友倒是可以根据贴图名称里的后缀分辨贴图类型,但是当他们把贴图扔进对应通道后,却发现渲染效果和网站里的预览图差远了,这是网站在骗人,货不对板吗?

当然不是了。预览图是真的,也确实是使用那些通道贴图做的,但并不是单纯地一个萝卜一个坑就完事儿的。

这里我们拿到一套砖墙的 PBR 贴图,来看看这些通道贴图都是啥意思,该怎么用。

常见的通道贴图有:

(1)Diffuse/Albedo/Basecolor 漫反射

(2)Reflection/Specular 反射

(3)Metalness 金属度

(4)Glossiness 光泽度

(5)Roughness 粗糙度

(6)Normal 法线

(7)Displacement/Height 置换

(8)Bump 凹凸

(9)Ambient Occlusion 环境光遮蔽

# 漫反射

常带有 _diffuse/_albedo/_color 后缀。漫反射即是光线穿入物体内部,经过多次散射后穿出物体表面向四面八方漫射的现象。在这里可以简单理解成物体表面固有的颜色

漫反射贴图的用法那可太简单了,往材质漫反射槽一扔就完事了,这都不会就退出渲染界吧。


# 反射

常带有 _reflection/_specular 后缀。反射贴图控制的是材质的反射贡献及颜色。一般来说,除了类似金、铜这样的有色金属,反射贴图都是以黑白单色的形式出现,1(白色)表示全反射,0(黑色)表示不反射

在制作有色金属时,反射贴图涉及反射颜色的控制,此时需要对贴图进行 degamma,即使用默认的 sRGB(2.2)加载,与漫反射贴图类似。

其他情况下,当反射贴图只涉及反射强度的控制,即呈现为黑白单色时,我个人习惯使用线性(1.0)加载不对贴图进行 degamma。这么做也能避免对反相等操作产生干扰(对反相的影响详见:V-Ray 中反相的小tips


# 金属度

常带有 _metalness 后缀。估计很多人会对金属度这个概念感到陌生,它是 metalness-roughness 工作流中的一种材质属性,描述材质是金属还是电解质,1(白色)表示为金属,0(黑色)表示为电解质。这里因为砖墙完全不具备金属性,所以 metalness 贴图为纯黑色。

听着有点抽象,我们可以对应着 IOR 来理解。金属度参数真正控制的是 F0,即菲涅尔反射中,与相机射线垂直的面的反射率。当 metalness=0 时,F0=0.04,也就是 IOR=1.5 时对应的 F0;当 metalness=1 时,F0=1;metalness 在 0-1 之间取值的时候,F0 也就在 0.04-1 之间取值,且在这个过程中 F90 恒定为 1

*图源:https://academy.substance3d.com/courses/the-pbr-guide-part-1

在我们熟悉的 specular-glossiness 工作流中,没有一个参数可以和 metalness 相对应。要注意,specular 和 metalness 意义完全不一样,前者控制的是整个材质球的反射强度,而后者只改变材质球正面的反射率(F0),侧面的反射率(F90)则恒定为 1。真正和 metalness 有对应关系的应该是折射率 IOR。(对于金属度的理解参考自戴老师的一则知乎回答:https://www.zhihu.com/question/49032411/answer/118293944)

必须使用线性(1.0)的方式加载这种贴图只有在我们使用 V-Ray Next 新增的 Metallic 材质球的时候才会用到。至于两种 PBR 材质工作流如何选择,我建议用熟悉的 specular-glossiness 就好。


# 光泽度

常带有 _glossiness 后缀。光泽度贴图定义的是材质的粗糙程度1(白色)表示材质表面非常光滑,0(黑色)则表示十分粗糙,这个属性控制着反射(折射)效果的模糊程度。

建议使用线性(1.0)加载。因为在使用这种代表强度的贴图时,我个人喜欢将色值作为物理信息,与单色的反射贴图同理。

 

# 粗糙度

常带有 _roughness 后缀。粗糙度和光泽度是反义词,即粗糙度=1-光泽度,相当好理解,配合 metalness 贴图使用。

建议使用线性(1.0)加载与 glossiness 贴图类似


# 法线

常带有 _normal 后缀。法线贴图的原理是利用色彩信息的 RGB 色值分别代表 xyz 三个方向上的位移。本质上只改变了光线在材质表面的传播方式,并没有产生实际的模型形变

 

因为不同贴图生产商使用的流程可能不同,法线贴图会有两种模式:OpenGL 和 DirectX。OpenGL 的 RGB 对应坐标为(+X,+Y,+Z),而 DirectX 则为(+X,-Y,+Z),说人话就是:如果出现了诡异的凹凸效果,需要使用颜色校正节点对法线贴图的绿通道进行反相(更多法线原理详见:个人速查向01|法线贴图的正确打开方式

必须使用线性(1.0)加载,并将凹凸贴图类型改为法线(切线空间)


# 置换

常带有 _displacement/_height 后缀。置换贴图的原理是将模型面经过细分后根据贴图的灰度在 z 轴方向上产生位移。0.5中灰色的地方高度不变,0.5~1浅灰(白)的地方沿法线方向凸起,0~0.5深灰(黑)的地方沿法线的反方向下凹。

必须使用线性(1.0)加载,且将该材质模型面打组,给组赋予相同的材质(具体操作方式详见上篇文章:『置换』正确打开方式。置换贴图的使用会极大地占用内存并拖慢渲染速度。


# 凹凸

常带有 _bump 后缀。置换的弟弟,与法线贴图类似,只改变光线在材质表面的传播方式,并没有产生实际的模型形变。操作更简洁,不打组也能生效。不过我个人习惯在有法线贴图的时候优先使用法线贴图。

建议使用线性(1.0)加载。个人习惯,与光泽度贴图同理。

这些个通道都理顺以后,我使用 specular-glossiness 工作流,将这些贴图正确地加载到对应的贴图槽,测试渲染一下看看效果。

整体效果还不赖,粗糙的砖墙没什么反射效果很正常。但是,其置换效果就不那么令我满意了,特别是砖块缝隙处的细节不足,显得粗糙。诶?咱是不是还有个 AO 贴图忘了介绍了?这个贴图的使用应该是最多人为之感到困惑的了。

 

# 环境光遮蔽

常带有 _ambientocclusion/_ao 后缀。AO 可以简单理解为描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果。AO 贴图的意思就是我们的模型面根据置换贴图产生模型形变后,根据这个新模型中体量的互相遮挡生成一张 AO 图。

1)首先增强砖缝处的凹凸对比。将置换贴图与 AO 贴图用 Mix(Operator)混合节点进行混合,混合模式为正片叠底,并使用 Bezier Curve 贝兹曲线节点将 AO 贴图的灰度提高一些,给置换贴图叠加一层微妙的压暗效果。

效果如下:

2)接着丰富砖缝处的暗部细节。用同样的方法混合漫反射贴图和 AO 贴图。

最终对比效果如下:

一个精致的砖墙材质就做好啦!

所以 AO 贴图常用的两种用法是:

1)与漫反射贴图叠加,使用正片叠底模式,丰富材质的暗部细节。

2)与置换贴图叠加,使用正片叠底模式,增强凹凸效果的对比。

另外需要特别注意:AO 贴图亦或是 AO 渲染元素的本意是用于解决漏光、飘和阴影不实等问题,增强材质的真实感。又或是改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等表现不清晰的问题,增强空间的层次感。那么当我们既使用置换让模型产生真正的凹凸形变,又使用 Brute Force 来计算无偏差的 GI 时,理论上是不需要再人为叠加额外的 AO 效果的。但如果叠加了以后还能更好看?那何乐而不为呢?

所以 AO 贴图的使用更是一个增强画面效果的艺术性选择,不是一个材质制作的必要元素,应该根据视觉效果酌情使用,不要无脑叠叠乐

通过这套贴图的使用,我们就已经梳理出 PBR 材质贴图的使用方法了。所得结果与预览图有所差异更多是因为两者场景的光环境不同,且预览图会经过不同程度的后期处理,毕竟贴图厂家也不是直男,不会直接扔个 raw render 出来做广告:)

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那么本期分享就告一段落了吗?

NONONONONO

通过上面各类贴图的讲解,我们似乎可以得出这样一个结论。材质的表现属性主要分为三类

1)颜色信息(漫反射)

2)反射信息(反射、光泽度)

3)高度信息(法线、凹凸、置换)

换句话说,只要将这三个信息类型依次进行细化,就可以得到我们想要的材质效果。那么问题来了,这些材质信息的细化就非要成品贴图不可吗?其实不然

在日常学习工作中,无论是前期的设计推敲,还是给甲方确定材质意向,我们经常遇到只有漫反射贴图的情况。在掌握了前面提到的各类材质属性的概念后,只用一张漫反射贴图来为材质细化反射信息和高度信息并不是一件难事。

这里我有一张木纹的漫反射贴图:

1)颜色信息交给漫反射贴图即可,我仅仅用颜色矫正节点增加了漫反射贴图的饱和度

2)反射信息的细化自然是利用反射贴图和光泽度贴图了。先用颜色矫正节点将漫反射贴图去色;接着用贝兹曲线节点调整贴图的灰度。这里我的心得是:反射贴图的黑白对比可以稍微强烈些;光泽度贴图的对比稍弱,且整体灰度控制在0.6以上

反射贴图参数:

光泽度贴图参数:

3)高度信息的细化则交给凹凸贴图。制作方法和反射贴图等如出一辙,需要注意的是凹凸贴图的强度,一般我会从0.05开始测试,多退少补,总能找到一个合适的数值。

凹凸贴图参数:

就这么简单,一个质量上乘的木纹材质就做好了。


# 总结

最后总结一下,材质的制作其实也就是对各项材质属性进行细化的过程。在制作材质的时候,首先要明确自己的目标,心中要知道这个材质应该是怎样的;其次就是善于利用贴图间的相互配合,根据测试的视觉效果来对应调整,以达到满意的效果

成品通道贴图的使用无疑可以加快制作过程,让材质的制作变得简单粗暴。与此同时,我们也应该吃透材质属性的基本内涵,这样哪怕只有一张漫反射贴图,细化材质也是分分钟的事。

本次分享就真的告一段落了,我会将用到的砖墙贴图和木纹贴图打包分享给大家,使用我的方法自己玩耍一遍,我相信你一定会有所启发。


链接:

https://pan.baidu.com/s/1EdcmG9-qsM7QCwMHqJ8SJQ

提取码:0v3p

如果这篇文章对你有所帮助,欢迎关注-好看-转发素质三连,同时别忘了关注我的B站空间黄玮宁UID:86509581

感谢各位的观看,我们下期再见。

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嗯?有人说Vray渲染成图像塑料? //m.stpapt.com/archcollege/2019/07/44862.html //m.stpapt.com/archcollege/2019/07/44862.html#comments Fri, 05 Jul 2019 02:32:10 +0000


Vray室内渲染牛,上山下海不费油

想不想自己动手做出这样的渲染图?

点击下方视频一探究竟

↓↓↓

  完整视频  


*视频来自YouTube

*视频来自YouTube

作者 Architecture Inspirations


  图文简述  


1.构思过程

首先勾勒出想要做的场景。这里打算作一个白天的餐厅渲染图,视觉焦点在前景的桌子和椅子,而背景有书柜和带框的照片或画作。

主光源来自右侧的窗户,同时天花板上再加一些灯具使上方不会显得太空。最后,在书柜和桌子上放置一些装饰品点缀环境。

风格使用极简工业风,材质使用木材、混凝土和金属的组合。

(构思草图)

2.模型准备

在 3Dwarehouse.com找到合适的家具、灯具以及一些装饰品,因为没有找到满意的桌子,所以自己建一个简单但优雅的桌子。

(桌子模型)

这样可以放入场景中了么?当然不行,我们还没有调整它们的材质。

对于桌子,这里会使用木质作桌面,混凝土材质作基座。混凝土材质使用以前用过的混合材质。(关于混合材质部分,参看文末推荐文章《好坑!Vray3.6做的地面好坑!》)

(混凝土混合材质)

另外诸如植物、吊灯、椅子和书架都需要调整一遍材质,同时增加一些反射效果。

(为钢铁侠增加反射效果)

画框部分放一张喜欢的图片,并在外面添加一层玻璃材质。

(画框外层加玻璃材质)

3、场景布置

由于桌子与椅子处于视觉焦点,所以优先布置它们。画出餐厅地面,这里设置为20×30英尺。之所以设置得比较长是因为考虑到相机需要一定的距离。

(摄影机与视图的距离)

然后拉起墙,开出两面窗户。由于窗户不在视图内,所以并不需要详细做。这里是两个距离地面2英尺的3'x5'窗户。

接着放入其余的家具、灯具和装饰品。

(简单开两个窗户)

4、灯光设置

对于阳光,通过阴影设置将它调整在能照进窗户的位置,这样能为视图增加对比度与立体度。如果觉得光线还是有点暗,可以将其倍数设置为2。但这样只会使阳光更强烈,而我们需要的是点亮整间餐厅。

(太阳光源)

所以需要再补充一些矩形灯光。这里设置内部灯光强度50,外部灯光强度100。另外房间后面还添加了网状灯,它的强度较低,目的是为了增加灯具和画框玻璃材质的反光效果更加明显。

(添加矩形光源)

5、渲染图片

设置好图片输出大小与质量后,就可以开始渲染了。渲染成图如下:

(渲染成图)


模型与材质贴图

点击下载(48tk )
【Vray软件下载地址】

http://www.sketchupbar.com/download

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文明观球,Enscape渲染骚套路! //m.stpapt.com/archcollege/2019/06/44636.html //m.stpapt.com/archcollege/2019/06/44636.html#comments Fri, 14 Jun 2019 03:09:21 +0000



Enscape室内灯光效果总是调不好?

今天教你一招

酷炫的多重影分身球球光列阵布置法



▼完整视频▼




球球光列阵可以解决灯光生硬的问题,但前提是电脑配置要在一个中上水平

这里是南风使用的配置——

软件:Enscape 2.5.2;SketchUp 2018

硬件:CPU i9-9900k;内存64GB;固态硬盘 970 pro;显卡 RTX 2080;


▼以下是视频内容概述▼

南风,enscape板块版主,擅长室内方案设计及施工工艺实操。从事室内装饰设计工作十余年,有熟练的enscape渲染应用经验。其设计作品心得分享在B站等视频交流平台获得广泛好评。




1

灯带做法

常见的灯带做法如下:

 方法一、墙立面自发光+顶面矩形光 


调整设置面板-图像-柔光,会使光线柔和,但是整个图都会变得朦胧,只适合渲染小图,简单粗暴快速表现效果。

综合效果:★★★


 方法二、凹槽内灯带自发光+顶面矩形光 

写实的放置法,但是效果依旧不理想。

综合效果:★★☆


 方法三、灯管线性光+顶面矩形光 

更适合做夜景室外门头店装,室内很少用到。

综合效果:★★


 方法四、球球光阵列 

如图可以达到光线均匀,非常好的效果。

原理:是Enscape渲染之所以速度快是因为只计算一次反射,要想达到如Vray追踪光线多次反射的逼真效果,只能增加光源数,模拟光线在各个面上弹弹弹反射的效果。


缺点:在地面或墙面太过光滑时可能出现光点。

解决方法:室内挂装饰画,高光降低,反射降低等等。

做法:每个点光源的亮度要设置到非常低,比如灯带球球光的亮度在3cd,影响范围设置为0;环境球球光的亮度在10cd,影响范围设置为1.5m。

综合效果:★★★★★



tips.如何调整球形光大小?

Enscape中球形光大小是通过亮度调整的。但这并不是我们想要的,可以通过在旁边画一根线,和球形光一起创建为组件,就可以随意变换尺寸了。


2

丁达尔体积光做法

首先你要控制太阳照射,把它放到一个比较好的光照位置。

然后调整雾、曝光亮度、柔光、太阳强度几项参数,具体都在下图中用红框标示了出来。



这样体积光的效果就出来了,还是很酷炫的!

还有薄纱窗帘的做法,自己戳视频看,这里就不赘述啦~~






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鸟巢一样的民宿,脑洞大开的设计! //m.stpapt.com/archcollege/2019/01/43173.html //m.stpapt.com/archcollege/2019/01/43173.html#comments Thu, 17 Jan 2019 02:00:52 +0000 640.gif

 鸟巢民宿 

The Nest @Sossus

民宿有各种各样的材质来设计,大部分都选用当地最有特点的材料和建造方法。今天为大家介绍一座位于纳米比亚的豪华民宿「The Nest」,用茅草和石材构筑而成。

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茅草屋从顶到地融为一体,内部没有直角,就像鸟巢一样,简单的流线型,极具震撼力。

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设计师 Porky Hefer 以织巢鸟为灵感建造了这栋别墅,下图这个就是由织巢鸟用树枝筑成的复合鸟巢,这样一个鸟巢内约 300 只鸟 ▼

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设计师 Porky Hefer 之前从事了 16 年的广告工作,从未设计过建筑,好在他是一位特立独行的创新者,他渴望推动趋势而非追随潮流,因此创造了这个标志性的巢穴建筑。

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Porky Hefer

他雇佣了当地的工匠,建材从 480 公里外运来。用本土传统风格和材料制造了所有的物件,不按常理建造虽然困难,但结果还是非常令人惊喜。

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起居室中的下沉式皮革沙发采用一个环绕的方式,让人在这里聚会时可以更加轻松自然。

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The Nest 一共有三间两室套房,其中一间内设当地工匠以安哥拉紫檀木定制而成的书桌及衣橱 ▼

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卧室四面的茅草是由来自纳米比亚北部赞比西河河岸的芦苇制成,可提供天然隔热效果。

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床对面的三个圆形玻璃窗将室内和室外连接起来,消除了茅草屋的闭塞感。

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圆形的床基座给人以稳重的感觉,两盏啄木鸟造型的壁灯点缀了木饰面背景墙。

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弧形的封闭式木质楼梯穿梭在上下层的空间中,营造了一种深邃而优雅的静谧感。

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别墅内的摆设也散发着中世纪的风格,错落有致。

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超大的环形露台连接了各个房间,形成一个可供休闲的室外空间。

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民宿的完整视频 ▼

除了上面提到的「鸟巢」建筑,Porky Hefer 多年来通过尝试新技术和对不同材料的应用,创作出了不少与自然环境相关的作品,既有趣又令人深思。

 01. 

动物世界

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这个系列包含了猩猩,北极熊,树獭,一只蓝鲸和一只大白鲨,由环保和再生材料制成,将「濒危」作为系列名称也旨在呼吁大家保护这些动物。

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所用到的环保可持续材料由开普敦的工匠手工制作。

Hefer与纺织艺术家 Ronel Jordaan 合作,经过钩针编织、毡合、缝合和刺绣创作出了这些可爱软萌的作品。

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FIONA BLACKFISH ▼

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EUGENIE CROCODYLUS ▼

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TOCO MIAMI PALMS ▼

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 02. 

皮革吊椅

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2012年南方公会系列的一部分,与Woodheads Leather Merchants合作,巢穴由皮革边角切割而成,还运用到了尼龙网和钢架。

BETTINA ESCA ▼

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DORA ESCA ▼

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PELICANUS IRIS ▼

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其余的一些作品 ▼

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 03. 

藤编的巢

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这个系列是对生物模仿的尝试,尝试了从杰克逊港外来植被到库布甘蔗到废弃物的不同材料,编织而成。

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MUD&DAUBER NEST 壁挂式睡眠舱 ▼

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FALLEN NEST ▼

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Porky Hefer 一直致力于设计能使人身临其境的作品,让人们可以进入到另一个不同的世界。

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北欧风丨写实拼贴效果图表达 //m.stpapt.com/archcollege/2018/12/42751.html //m.stpapt.com/archcollege/2018/12/42751.html#comments Tue, 11 Dec 2018 02:21:10 +0000 Hello大家~又到了每周制图教室的时间了~

本次我们来拆解Barkow Leibinger一张偏写实的竞赛概念图。提到写实,大家往往会想到令人头疼的渲染时间,为了解决这个麻烦,本期带来一张写实风的拼贴效果图。先来膜拜一下原图~

本期图面采用拼贴的手法,重点放在立面材质以及整体氛围上。优点是减少了大量的渲染工作,强化了材质的表达。这里先给大家看一下制图过程:



STEP 1

模型渲染


首先准备好我们的模型。这里我们还是根据原图大致还原了模型。对于视角的调整我们之前的教程有过介绍。这里还要强调的是,左边立面的构件需要建模细致,建议在时间精力允许的情况下建的精细准确,这样渲出来的底图就有足够多的细节,因为后期PS很难模仿的精细构件的光影。

建模过程不在赘述,这里只提一点,拼贴风的模型,玻璃不需要上VRAY玻璃材质,只需要半透明的基础材质,或者把玻璃框架建出即可。不同材质需要单独赋予,在RHINO里,不同材质附上不同的颜色标签,方便选择,便于后期PS操作。

光照用最基础的VRAY面光源即可;将视高定在1600到1800;渲染分辨率 3000×1500,渲染质量选择中,不需要更高,因为作品集有10MB的总大小限制;渲染通道需要出,材质通道,黑白通道。黑白通道方便更换天空地板。

在VRAY里,我们需要完成的工作很少,主要区分建筑基本的明暗面,有基本的阴影关系,以及表现局部高光,但不要求太高,本图的主要工作在PS完成。

通过渲染,我们可以得到如下三张底图:

补充提示:GPU渲染是无法获得材质通道图的。


STEP 2

PS处理


本次的知识点主要有三个

1.立面材质的叠加

2.图面下方的树影模仿以及石凳的纹理模仿

3.室内的快速处理

第一步,我们利用黑白通道和材质通道,将天空和地面以及楼梯更换材质。我们观察原图,地面的材质是混凝土加上不规则的纹理,此处我们选择在TEXTURE网站上找到合适的底图,以正片叠底的模式叠加在底图上,目的是保留渲染底图的光影和细微处的AO渐变。并将图层透明度降低。

更换后,我们再观察一下图面中还有哪些问题。

第一是暗部不够暗,第二是正图偏灰,我们选择曲线调整和亮度对比度调整两项。注意的一点是,要在PS里按住ALT键,将这两个图层仅关联于底图,而不会影响到其他的材质图层。

同时,对比原图,楼梯上的阴影以及右侧建筑的局部阴影还不够明显,这里采取的方法是,新建曲线图层,将暗部压低很多,然后添加一个蒙版,先将蒙版全部涂黑,然后用低透明度柔边白色画笔,在蒙版里,擦出所需的阴影部分。具体参数如图:

明暗关系的调整不需要一步到位,用调整图层的好处,就是可以在后期不断的调整,不担心丢失底图。调整后的图面如下:

第三步,则是给图面的所有立面和前方的椅子上材质。这一步的材质都在素材包有提供,出自texture网站。这里有一点要提,尽量找纹理不对称的,随机的,容易出效果的材质贴图,贴材质的手法同第一步地面的更换。

这里暂时不涉及到光影的调整,仅仅是把图贴上去。透明度要适当降低,对于右边建筑侧面的这种情况,需要用CTRL + T命令进行透视调整。并且叠加我们在RHINO里MAKE2D的线稿,这里提一句,建议所有同学都使用RHINO6而不是RHINO5,功能强大而且优化更好。

这里提一句,右边的石材幕墙,我们可以观察到原图的纹理是以一块砖为单位的,而我们找的素材图往往是一整块的纹理。解决方法是,给石材纹理图添加蒙版,用矩形选择框框住一块砖的大小,然后用油漆桶进行15%透明度的黑色或者白色灌注。这样的目的是,让幕墙表面的纹理,以一块砖为单位,图案变得更清晰或者更模糊。同理,也可以增加一个曲线调整图层,调暗一点后,用同样手法处理。本图两种方法都使用叠加了,以获取更丰富的效果。

下一步,是模仿原图左边的铁锈板纹理的颜色。

我们选择了原纹理图降低透明度后,移动位置并叠加,使纹理变得更复杂。颜色则是新建图层,油漆桶涂上暗红色,将图层样式设置为颜色加深。这样的目的是,让纹理图深色的地方,获得的红色更多更深,而纹理浅色的地方,则维持在白色或浅红色,来模仿原图的幕墙表面的凹凸感。

大家可以试试更换不同颜色,不同的纹理底图,不同的图层叠加方式,会获得各种好玩的效果。

这时我们对比一下原图,可以看到左侧建筑有个减法操作,里面有几个细节要注意。

1.原图投射在内表面的阴影更深,我们通过手动涂黑或者叠加深色的混凝土纹理来模仿。原图的玻璃质感通过两点来表现:添加一个低透明度的白色块。

2.透过玻璃看到的物体和阴影,都需要用蒙版,进一步降低透明度。

接下来是图面的下部分,难点是石凳的纹理以及地面的树影。

树的影子,我们首先需要找到合适的树,要求是树叶要密,中部的透光不能过多,也不能完全没有。树冠的叶子纹路要清晰,这样投影才会容易看得出这是一个树的影子,同时模仿光透过重重树叶洒在地面的光感。

然后新建一个图层,然后对着树的图层按CTRL+左键,得到一个树形状的选区,然后我们用黑色油漆桶在新图层填充出黑色。这就是树影子的底图。接着,我们调低树影子图层的透明度至35左右。然后CTRL+T调整影子的透视和朝向。

到了这步,可能树影子看起来会很生硬,很实,我们需要对他进行一个动感模糊滤镜处理,在保留基本轮廓的基础上,让影子的边缘过渡的更平滑。动感模糊的方向要和影子基本一致,然后稍微偏一点,模糊的像素要结合同学们自己图的实际情况。

然后将处理过的影子,复制,再调整大小。这里注意,要让影子之间稍微叠加,这样更符合漫反射光被重复遮挡后,影子的实际状态。影子会投射一部分在石凳上,这里不做更深入的投影调整。

接下来,我们增加人,室内,以及背景,这部分的手法,在上一篇稿子里有非常详细的介绍,大家可以对照着提供的PSD来练习,素材我们也有提供。

此外,我们关注一下左下角的石凳,现在还缺立体感,同时有点跳脱出场景。

第一步,强化它各个面的光影对比,我们在坐面上叠加一张亮度更高的混凝土材质。在侧面叠加一张偏暗的带有脏印混凝土的材质。

第二部,直接用画笔,调低透明度,用黑色将石凳与地面的交界处涂黑一点,制造交接感。这里要用多次涂抹的办法,像画素描一样。

效果如图:

至此,我们观察图面的整体,发现光影关系还不够明显,于是进行一个全图的曲线调整。主要让暗的地方更暗,增强明暗对比。

OK,这样本期就图纸就完成啦~

素材:https://pan.baidu.com/share/init?surl=goOEsM5kjmTV-Xrb0AYyRw

提取码:3e4s

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黄铜,青铜,白铜,金铜,傻傻分不清 | 材料清单 //m.stpapt.com/archcollege/2018/08/41480.html //m.stpapt.com/archcollege/2018/08/41480.html#comments Wed, 22 Aug 2018 01:44:09 +0000 各位设计师!

大家好!

我们上一期讲到

按照铜的不同氧化阶段

根据其颜色一般称之为

红铜,褐铜,绿铜

这其实是一种简单按照视觉的叫法


但是随着我们介绍的深入

今天

我们就带领大家从专业名词角度

铜的不同成分上——铜合金

认清不同铜的类别

除了纯铜外

大部分的铜都是以合金的方式存在

铜合金根据不同的合金成分

又分为:黄铜、青铜、金铜 和白铜

一起来走一波吧


01

黄铜 

(黄铜样品↑)

黄铜是由铜和锌所组成的合金,由铜、锌组成的黄铜就叫作普通黄铜,

如果是由二种以上的元素组成的多种合金就称为特殊黄铜。

黄铜有较强的耐磨性能,

黄铜常被用于制造阀门、水管、空调内外机连接管和散热器等。铜合金中

用途最广的黄铜是铜与锌的合金

因色黄而得名

具有较好的机械性能和耐磨性能


(黄铜门扇↑)

黄铜是一种漂亮的天然材料

其表面颜色会随时间的流逝而逐渐发生变化

以黄铜作为建筑的表面覆层材料

可以形成自然、色调富于变化的立面

给人留下温馨的印象

黄铜所具有的特质

色泽优美、经久耐用、环保

让设计能够在视觉上达到最佳效果

给人以眼前一亮的惊喜

话不多说,上案例!

 拉赫蒂市交通枢纽  

国家城市:芬兰.拉赫蒂

该项目是位于拉赫蒂市中心区的

铁路中转与长途客运的交通枢纽

这个著名的红砖建筑火车站

为这个枢纽奠定了一个浓厚的基调

设计师选用的黄铜令

这座建筑对城市产生了视觉冲击

被合金铜包裹的建筑

也在城市灯光的照耀下闪耀


02

 青铜 

(青铜样品↑)

青铜是金属冶铸史上最早的合金,在纯铜(紫铜)中加入锡或铅的合金,

有特殊重要性和历史意义,与纯铜(紫铜)相比,

青铜强度高且熔点低(25%的锡冶炼青铜,熔点就会降低到800℃。

纯铜(紫铜)的熔点为1083℃)。青铜铸造性好,耐磨且化学性质稳定。

(青铜表面纹理↑)

铜与锡的合金叫青铜

因色青而得名。

青铜是历史上应用最早的一种合金

为铜锡合金或其他除锌镍外

其他元素如铝、铍、锰、硅的合金铜

青铜一般具有较好的耐腐蚀性

耐磨性、铸造性和优良的机械性能

 武汉琴台大剧院  

建筑师:广州珠江外资建筑设计院

国家城市:中国.武汉

武汉琴台大剧院利用青铜幕墙

展示了该地的地域文化传承与发展

表现了楚汉青铜文化

铜板采用多重蚀刻仿铸铜幕墙板

在现代社会中再现了青铜文化



03

 金铜 

(金铜样品↑)

金与铜组成的合金和以金铜合金为基添加其他组元构成的金合金。

主要有:金铜合金、金铜镍合金和金铜钯合金。

金铜合金有较广的用途。富金的金铜合金在英、美和加拿大等国曾大量用于制造金币。

金铜合金具有良好的耐蚀性和较低的蒸气压,

熔点适中,是优良的钎料合金,它不会引起可伐型合金开裂,适于钎焊电真空器件。

金铜是铝和铜的合金

一种崭新的应用于幕墙的铜铝合金材料

安装在建筑后

光泽很快褪去

逐渐的形成显著的暖金表层

虽然不再闪闪发亮

但还是会明显地使人联想到珍贵的金属

(金铜幕墙↑)

幕墙因覆盖金铜

而呈现出愉快且独一无二的品质

安装后其表面随后的只会发生很小的变化

给人恒久的印象

人很难察觉金铜表面

因氧化而产生的后续颜色变化

具有稳定、耐用、美观的特点

(金铜装饰↑)

 维 克 多 . 雨 果 枢 纽 

国家城市:法国.圣拉斐尔

维克多.雨果枢纽是一座城市综合体建筑

整个建筑的表面完全用金铜合金覆盖

设计师为了表现建筑的创新性

使其成为城市的窗口

选择了金铜合金来展现设计理念

铜的耐用性和可持续性也

遵循了尊重环境的理念

金铜合金为当地居民

提供了一个耀眼的公共空间

金铜所带来的朝气、闪烁感也受到人们的喜爱


04

 白铜 

(白铜样品↑)

白铜是以镍为主要添加元素的铜基合金,呈银白色,有金属光泽,故名白铜。铜镍之间彼此可无限固溶,从而形成连续固溶体,即不论彼此的比例多少,而恒为α-单相合金。当把镍熔入红铜里,含量超过16%以上时,产生的合金色泽就变得洁白如银,镍含量越高,颜色越白。白铜中镍的含量一般为25%。

白铜(cupronickel)是

以镍为主要添加元素的铜基合金

呈银白色,有金属光泽,故名白铜

当熔入红铜中的镍含量超过16%以上时

产生的合金色泽就变得洁白如银

镍含量越高,颜色越白

白铜中镍的含量一般为25%

(西藏博物馆的白铜日用工艺品↑)

另外

因为白铜主要添加元素镍

属于稀缺的战略物资

价格比较昂贵

以及白铜太白创作空间有限

所以并未见于重要建筑的室内外材料

而主要用于建筑室内装饰以及家用器皿

最后

再简短回答下遗留的另外一个问题

 铜最终都会是青绿色吗?

答案是

除白铜外

无论是纯铜还是铜的合金

铜最终变成绿色

整个过程大约持续十几二十年

并从此稳定下来

而且腐蚀的快慢程度

与当地空气污染程度有很大的关系

声明:本文图片均来自网络,版权归原作者所有。

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比例

材质

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