» 手工 - //m.stpapt.com 我们塑造了建筑,建筑亦塑造了我们 Fri, 20 Sep 2024 01:15:24 +0000 zh-CN hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.8.4 VFS简易模型渲染 //m.stpapt.com/archcollege/2019/02/43529.html //m.stpapt.com/archcollege/2019/02/43529.html#comments Mon, 25 Feb 2019 05:14:32 +0000 先上图

这是我模仿penda风格做的一张渲染图,也是第一次尝试用渲染模拟手工模型。penda的风格一直都是我非常非常喜欢和向往的,清新优雅,可读性强。

以下是参考图,出自penda的一个室内项目。


工具:su    vfs    ps


第一步:建模

显而易见这里的模型只有四种,底下的木板,金属模型,平面图,配景人


这是最初的建模,户型模型用的是平时的课程作业,边上的模型散落成随意摆放的样子。

然后就是要在其中加入平面图这一元素。

直接将要导入的cad图纸打印成pdf,拖进ps导出png,如下。

然后把这张png直接拖进su,调到适当的大小。放在木板上方0.001m处(避免重面)

第二步:调材质

材质的选择其实很重要,木头的颜色深浅,金属的色泽,都会影响成图的感觉。

然后调材质啊就是反射啊粗糙啊什么的,金属强一点,木头弱一点,配景人光滑一点。


木头给了很微弱的反射和粗糙,(如果要更写实的话其实应该贴张凹凸贴图,能表现出木头疤痕)

注意调高细分,红色 小人模拟光滑塑料的感觉。着重调了一下金属模型的质感,因为penda的图都有种粉粉的感觉,所以金属调成了粉紫色。

Glossiness连接了灰度贴图(从最后的结果来看基本没看出啦,应该是灰度差异太小了)

第三步:打光渲染

关闭天光,然后上边打了个大片光源,默认白光,细分调高。

然后适当调了一下AO,这个就跟着感觉走了,怕不稳也可以单独渲AO再后期叠上去。

成图如下

第四步:ps后期

首先复制了一层以柔光模式叠上去有点质感 (要注意的是这一步把金属质感给叠没了我后来才发现)

然后就是对比度亮度调一调

适当加一些脏污显得更真实一点。

最后周边加了模糊,模拟对焦。

然后大功告成

不得不说距penda的风格确实还有很大差距,暗部压得太黑,整体不够清新。

还有penda的图不是su渲的,他们的项目至少建模应该是rhino,但是渲染的整体思路是一样的。

另外penda绝大多数图会微微过曝,擅长用很淡雅的木色,还有绘图纸纹理。金属略微反射到配景

人等等小细节拿捏的很微妙,很写实但不会刻意弄裂纹啊啥的,甚至能感觉出penda刻意让你意识

到这不是模型照片,效果很出众。

最后贴一下penda的官网和余神的模型渲染教程,启发良多。

http://www.home-of-penda.com/

教你渲染手工模型——你可能没见过如此真实的可视化

作者:李艺书前图无量

链接:https://www.zhihu.com/question/44478522/answer/115210146
来源:知乎
著作权归作者所有。

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以假乱真,如何渲染出逼真的手工模型 //m.stpapt.com/archcollege/2018/10/42028.html //m.stpapt.com/archcollege/2018/10/42028.html#comments Thu, 11 Oct 2018 07:54:05 +0000 高贵的现实

必须必须必须要指出的一点是,一到抠细节这种节骨眼上,作为一个轻量级的简易的快速的设计师之友,sketchup的种种功能就开始黔驴技穷了。盲目的吹SU是没有意义的,不行就是不行。比如在拓扑、UV等方面的残疾,都是必须正视的问题。高贵的你,如果依然保持学习的激情和求知的渴望,那么请移步3ds MAX和MAYA,甚至是ZBrush和Houdini。你在天宝SU模型库里见到的那些牛逼到不行的模型和各路盗版大V们四处分享的SU室内场景模型,几乎全部是由上述软件完成,并最终转化为SU低模的。

高贵的不服

当然,作为建筑师,我们不服。一起来看看,强行在SU下,我们可以尽全力做到什么程度。如下图。你大概需要注意以下数点。

高贵的贴图

尽量使用高质量贴图,高质量的贴图除了分辨率感人以外,更重要的是,ta通常不止提供漫反射,还会同时提供其他重要通道使用的贴图,这就省去了你费劲去PS的时间。比如:

用这些可以制作出类似下面这种复杂一些的材质(碎石地面)

但在建筑学的多数情形中,倒也没必要搞这么复杂。这种用力过猛的方式,有时反而会让你的材质看上去更糟糕。因为,无论是VFS 2.0还是3.X,材质系统都并不优秀。在非必要(超近景等)的时候,过分要求凹凸、置换,乃至反射光泽度,都有可能造成灾难性的后果,比如无比的油腻、可怕的阴森,以及一张图渲染8个小时等等。所以,要学会克制。

在这个木制手工模型里,木材部分来福甚至都没有添加反射,至于玻璃,则是使用一张污垢贴图,贴在了漫反射的透明度中。

你需要注意的另一点则是:避免重复性。通过调整各个面的贴图UV,打乱规律性。最后,关于贴图,小亚有一个不成熟的小建议,如果有精力,课余时间去了解一些Substance Painter可好?

高贵的不完美

任何手工模型都是有基本制作的逻辑构架的,适时的将这些构架保留,是提高模型可信度的常用方式,而且,简单。所以,别偷懒~ 下图对比,高下立判

任何手工模型又都是不完美的,适时的将这些不完美保留,可以让你的模型渲染变的完美。变形扭曲模型有很多方式,你可以借助SU插件完成。至于这个模型,来福则只使用了SU自带的沙盒工具对楼板、檐口等构件进行了噱微的变形处理。注意,噱微!别拧成了麻花,那就成了解构主义了。

高贵的污渍

手工模型在制作中会遗留一些手工痕迹,嗯,嗅一下,啊~那迷人的工匠的气息。比如在板材衔接的位置、切割过的位置或阳角部分,会有磨损痕迹或污渍。在V-Ray中,通常应用dirt(污垢)程序贴图来模拟。本质上dirt贴图的工作方式和AO是相同的。

请注意Invert Normal(翻转法线)的意义

应用在模型中的样子。来福在dirt贴图中的常规部分使用木材贴图,污垢部分则直接给了一个白颜色。

VFS 3.X版对dirt贴图做了一些改进,增加了半径控制贴图,使dirt不至于过于整齐。点开看大图。

高贵的全模

尽管我们可以使用置换来增加模型表面的细节,但最令人心醉的美图无一不是运用的全模渲染。贴个ZB天神光叔(许喆隆)的作品《玉麒麟》膜拜一下。请注意,每一片鳞片都是模型来着,我已经跪了,你还站着干啥?

在建模能力相对羸弱的SU下,我们可以做点什么?还记得之前来福的教程里讲过的散布插件skatter么?我们可以用ta来给你的模型增加碎屑和其他颗粒。

接着使用skatter散布ta们即可,具体方法可以查看来福的历史文章中的skatter指南。

高贵的总结

到这里,关于SU渲染手工模型的专题咱们就叨叨完了。其实,对于大多数已经有一定SU+V-Ray使用经验的小伙伴来说,图渲不出感觉,并非你不会使用这些软件,而是你走偏了方向,把劲儿使在了次要的方面,重要的方面偏偏又丢掉了。比如:玩命抠材质,却又不愿意在建模上下功夫。

尽管不是那么科学,但如果把整个工作流程的几个方面,硬要分出一个伯仲的话,至少在建筑学表达方面(CG艺术略过),重要性比重大概是这样的:

冰雪聪明的你,现在知道应该怎么去做了么?

手工模型教程,到此结束

感谢认真阅读的每一位

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