» 游半街 - //m.stpapt.com 我们塑造了建筑,建筑亦塑造了我们 Mon, 11 Nov 2024 01:14:04 +0000 zh-CN hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.8.4 天华杯作品解读 | 游半街,隐巷间 //m.stpapt.com/archcollege/2019/03/43643.html //m.stpapt.com/archcollege/2019/03/43643.html#comments Wed, 06 Mar 2019 08:41:17 +0000 第三届“天华杯”ART&TECH全国大学生建筑设计大赛已经落下帷幕,但是我们对于优秀作品的思考却从未停止。

在本次大赛中,涌现出一批高质量的优秀作品。其中,来自天津大学的选手以作品《游半街,隐巷间》获得大赛二等奖。下面就让我们来看看选手是如何阐释自己的作品的。

发现问题

基于“场所2048”这个主题,作者想要探讨“在城市化的进程中,北京面临怎样的矛盾?”这一课题。

通过调研,作者发现以下问题:

首先,是文脉的断裂。比如,承载着城市文化和居民记忆的北京四合院,正面临着被拆除的困境。

其次,是现代与传统的矛盾。在参观途中,北京胡同的街道尺度让作者体会到了老北京的韵味,但现代化的建筑却割裂了合院民居的天际线。

场地选址

区位介绍

基地位于大栅栏历史街区,在北京中轴线的西侧。作者的选址位于大栅栏的东南角,其西侧的杨梅竹斜街是有名的三大“斜街之一”,也是目前开发最成熟的一处。基地的东北侧紧邻天安门,西侧已经开发了三条途经基地的旅游路线,但场地内却因为破败的合院、单一的街道,让人没有停留的欲望。

另外,非常有趣的一点是:场地的中心区域是一条9米宽的商业步行街,但中心以北及以南区域却是大片的居民区,道路宽度约4-6米。

人群分析

场地内的人群结构较为复杂,主要分为三类:一是外来的中低收入青年;二是参观游客;三是以退休老年人为主的本地人。

同时,通过查阅2018年北京白皮书,作者发现人群的年龄结构也呈现出本地人老龄化和外地流动人口年轻化的特点。

设计策略

渐进式开发策略

面对文脉的割裂、旅游路径的中断、场地功能的商住混杂和人群结构的差异等问题,作者采取渐进式的开发策略——将设计阶段划分为2018年、2033年、2048年这三个阶段。

针对这三个阶段,作者对建筑功能及其比例,以及对应的改造重点进行针对性的区分。

2018

这一阶段是对现状的展示,即“居住+少量商业”。其中,居住区占比约为80%。在这一阶段,主要的问题是街道单一杂乱且缺乏停留区域、合院居住条件较差。

作者以15年为一个区间,将第二个改造阶段定于2033年。在这一阶段商业区的比重上涨至40%左右,但居住区仍占较大比例。自发性中小商业在微公园及胡同沿街界面兴起。

2033

在第二阶段,作者针对公共设施不足、绿化单一、商业界面缺乏停留感以及院落私搭乱建这四个问题分别提出改造策略。

首先,新建街道活力点,并对微公园进行点式更新。

紧接着,进行街道界面的更新并对居民自选式院落进行更新改造。

2048

在第三阶段,作者增加了办公及公共空间的比重,分别约占比30%及20%。此时居住功能逐渐减弱,而SOHO式创意办公及旅游业兴起,慢行交通逐步形成系统。

在这一阶段,作者尝试性地加入了中高层点式模块,并用空中步道体系将它们串联起来。步道宽度约为5米。按使用人数,综合体分为12*12和18*18两种模式。综合体底部向街道空间敞开。每个综合体的中间层为公共空间,其余为临时居住空间。临时居住空间由居住单元和镶嵌在墙体内的储物空间组成。

游半街,隐巷间

在公共空间改造上,针对外来游客,提出游的策略。左侧临街界面作为公共活动空间向胡同打开,游客可以在台阶上休憩、玩耍并与对面新建书屋的人产生有趣的互动,这是公共空间中的游。

针对本地居民,提出隐的策略。

公共空间中的“隐”代表了三种生活模式:

1.服务于社区儿童的“学习网”起点位于每一个社区,而终点是一个空中书屋,它是儿童集中学习的成长场所。

2.服务于社区老人的“绿网”基于人们喜欢聚集在树下这一行为模式。在街道微公园中,老人能够更好地接触自然和生命。

3.“社会网”针对居民与游客,它串联了街区重要节点,也是外来游客体验胡同生活的媒介。

在作者看来,历史街区的 2018 到 2048 是一个有机的且不断生长的过程。游半街,隐巷间,也是作者心目中大栅栏的 2048。 

最终图纸

设计团队

获奖选手:周子涵、王飞雪

指导老师:辛善超、朱丽

所属院校:天津大学


在本次大赛中,涌现出一批高质量的优秀作品。其中,来自中南大学的选手以作品《食游城》获得大赛二等奖,下面就让我们来看看选手是如何解读自己的作品的。


概念生成

2018年,从电商冲击中惊醒的商场正企图用一波一波短寿的网红店延长自己的生命,大片的楼层沦为的人流惨淡的线下试衣间,商场场所体验式的趋势日益明显,餐饮成了存活率最高的业态……30年后的2048年,什么才是这一场所未来的出路?

2048年,当《攻壳机动队》中的构想变成现实,虚拟世界持续的高刺激与顺时反馈使感官变得麻木迟钝, 同时机械化大农场和流水线让我们的食物空前丰富。于是人们也有了在过去不曾是问题的问题:肥胖、高血压、感官的疲劳退化。人们面临着各式各样的物理健康隐患。人们的生理适应速度追不上科技发展带来的环境变迁的速度,虚拟和现实的边界变得模糊,人们如何重构个体意识和社会认知,重新将“ghost”固定在“shell”中呢?

游戏娱乐业的沉浸式体验给人们带来精神愉悦是真真切切的。有趣吗?多有趣啊。于是人们也看到了在未来将变成问题的问题:记忆减弱、认知衰退、欲望低下、抑郁症等各式各样的精神健康隐患。个体意识和社会交往面临空前危机。人们对自身的存在产生怀疑,又对社交兴致索然。

结合当前的趋势和未来的危机,两个痛点就这样形成了:

我们想到有一个字或许正好可以解决这两个问题,它就是“食”。吃,进食,这一过程一直都是人与物质之间最为强力的纽带。正如电影《头号玩家》中提到的,能过让自己清楚的感受到活着的证据,就是能吃上一碗饭。或许一个食游城正是人们期盼的一种可能性。

Food, as experience and event.

当人们在食游城中停留、徘徊、社交,发生各种各样的事件,一个除了家与工作两点一线间的第三场所诞生了。

基本策略

从水游城到“食游城”:场所变迁的逻辑和结果。

“食游城”由2018年的南京水游城改造而来,那时的南京水游城已经失去了“第一青年潮客聚集地”的名号,在一波波网红店的支撑下苟延残喘。看着它的三个建筑体块、玻璃柱体和水系统,某位建筑师在脑中产生了奇妙的联想,最终在2048年,“食游城”诞生了。

水游城原有的三个建筑体块被顺势改造为竖向的三个部分,他们分别代表着生产、加工和体验过程,并由一个莫比乌斯环空间变体形状的轨道串联。

一个个透明的内部恒重力球体是人们在环上移动的交通工具,尽管大部分内部运输依靠无人机物流系统,这些球体也兼具着一小部分运输功能:例如游客们可以将他们在生产区域收获的食材打包放在下方的空间亲自带往加工区域进行下一步的加工,甚至在车上进行预处理。这些球状小车以平稳速度匀速运行,允许游客在沿途的各个停靠站自由上下。

生产、加工和体验这3个部分分别由不同的建筑、装置或体验机制组成。

生产区的租赁垂直农场,它将建筑原有玻璃柱体改造,利用下方原有水系进行灌溉及蒸汽调温。顾客可承包耕作区亲自参与种植。通过较长周期的体验过程, 唤醒人们的延迟满足,作为高速运作生活中的一次理疗。

加工区的豆浆摩天轮,它将大豆的加工过程变成了可视的摩天轮,使人们重新感知实实在在的食材加工过程。

体验区的水滴装置,当旁人拉动不同绳子,体验者会喝到中央的滴管滴下的不同味道的水滴,用考验陌生人信任度的方式,鼓励社交事件的发生。这些装置在我们的图纸里都有进一步说明。

在这三个部分,体验者所经历的一切正是我们的口号所号召的:Food, as experience and event。

运营模式

针对新鲜体验者的一日游模式:这时的食游城对于体验者来说就是一个大型食品工厂,一个关于吃的游乐园,他们将乘坐恒重力小球在莫比乌斯环轨道上在底部三层的建筑空间中穿梭,体验生产、加工、享用的全过程。

针对PRO玩家的进阶模式:当人们在这个场所停留、徘徊、社交、租赁土地、开设店铺、发生各种各样的事件,游乐园变成了家,变成了社区,变成了除了工作与住所以外的第三场所。这时的PRO玩家们或是成为常驻生产区的都市农民,或是成为霸占加工区的料理魔术师,又或是成为体验区拥有独立店铺的老板。环形轨道已不再是他们的主要交通方式,原建筑保留的竖向垂直交通成为了新的直达各部分的交通手段。

场所延续

如何继承场所精神

如何延续场所生命

第一阶段,初步刺激。在这一阶段城市中游离的个体被话题性、新奇性所吸引而聚集,初次体验场所、接受刺激。

第二阶段,意识周期化。通过周期性活动巩固刺激,初步延长刺激反馈,通过事件的交织与重叠,重新连接社会纽带,提高场所黏性。

第三阶段,巩固的刺激导致习惯生成,第三场所形成,场所成为日常生活的一部分。

经过这三个阶段,场所中的人们从体验者逐步转型为创造者,又通过自己的创造吸引着更多新的体验者,形成循环往复的FOOD LOOP,场所的生命得到了延续。

至此,水游城这个原商场场所将以食游城的身份继续往日的辉煌。

最终图纸

设计团队

获奖选手:郭菁儿,陈梦圆,涂蓁蓁,苏尚煜

指导老师:罗明

所属院校:中南大学

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