» 不想画图的LEEO - //m.stpapt.com 我们塑造了建筑,建筑亦塑造了我们 Fri, 20 Sep 2024 01:15:24 +0000 zh-CN hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.8.4 某住宅方案立面渲染 //m.stpapt.com/archcollege/2019/11/46178.html //m.stpapt.com/archcollege/2019/11/46178.html#comments Mon, 25 Nov 2019 02:32:48 +0000 本文来自公众号 不想画图的LEEO 的投稿

最近一个月刚好手上有个项目在做(因为是工作项目,所以模型等资料本次就不再分享了),刚好做了几张自己觉得还可以的立面效果图,所以借此机会和各位小伙伴进行分享,交流下渲染到后期的整个过程以及思路


本期内容一览

模型

模型依旧是使用SketchUp建模,整体模型如下图所示↓

整体效果


渲染立面角度


渲染调试


·  首先我们使用材质覆盖来看下模型整体效果:



首先创建用于材质覆盖的材质



然后打开材质覆盖开关,并且选择用于覆盖的材质(此处LEEO命名为“AO”,大家可以根据自己的习惯设置命名)。


白模效果


·  材质细调


深色涂料



仿石涂料:



反射层


凹凸层


玻璃:



深色金属窗框:



路面材质01:



反射层


凹凸层


景观石凳材质:



反射层


凹凸层


路面材质02:



反射层


凹凸层


路面材质03:



反射层


凹凸层


柏油路材质:



反射层


凹凸层


大致材质调整好后,我们再次进行试渲染


试渲染结果


·  材质反射贴图及凹凸贴图的自制方法


本次文章的侧重点可能是和大家分享如何制作比较细致的材质,这样也是对小伙伴在后台留言最多的问题:“请问是否可以分享下材质参数?”的一个回复,LEEO也希望可以通过此次文章分享让大家初步理解灰度图对材质的影响原理以及如何自己制作灰度图来控制材质的真实感,那么废话少说,上案例:


本次LEEO以如图地砖材质为例,进行灰度图的制作:


原图


STEP 1  在PS中将原有贴图去色,快捷键为:Ctrl+Shift+U



STEP 2  调整去色以后的贴图的,快捷键为Ctrl+L,调整的原则为:有100%反射的地方为纯白色,没有任何反射的地方为黑色,如果你想要的材质的反射是似有似无的,相信各位小伙伴应该知道怎么调整,灰度图对反射的影响原则总结起来就是四个字:黑无白有凹凸贴图与之同理,但凹凸贴图的影响与反射有所不同,凹凸贴图中,白色为平整不变,黑色为凹陷,强度则是控制凹凸程度



调整完成的三张贴图,从左至右分别为:漫反射贴图,凹凸贴图,反射贴图



STEP 3  将以上贴图分别链接在相应的图层,即可;


但针对凹凸贴图的调整,PS中还自带着一键生成凹凸贴图的功能,具体使用方法为:


滤镜——3D——生成凹凸图


PS一键生成凹凸贴图,可以直观的进行凹凸贴图的调整,大家可以自行尝试



生成后二次进行调整


得到的凹凸贴图


但对于LEEO个人来说,比较偏爱自己调整色阶来生成凹凸以及反射贴图,大家可以根据自己的需要来进行调整,也不必钻牛角尖,非要调整到某个唯一解,每个人对日常所见的感觉都有所不同,所以只要自己觉得OK就可以


接下来我们将调整好的贴图链接进材质中进行渲染看一下效果:


测试模型准备(设置了无限地面及穹顶天空


对比材质1:不链接任何贴图,反射全开



对比材质:反射全开,同时链接调好的反射贴图

渲染对比(前置为链接反射贴图的材质


接下来我们测试下凹凸贴图的效果:



前置模型链接调整好的凹凸贴图


后置模型链接PS一键生成的凹凸贴图


然后渲染:

……


可能看到这儿的小伙伴都会有↑的感受,别急,还有一个关键点


凹凸强度降低(数值根据效果进行调整,并无固定值


然后再次渲染:


效果对比还是很明显的,但也有大部分原因是因为LEEO并不常用PS一键生成的凹凸贴图,所以对效果的掌控并不是很好,大家可以在日后的练习中慢慢摸索养成自己的一个习惯

最后我们将调整好的贴图分别链接进反射层与凹凸层,最后渲染结果如下:



一个比较细致的材质就做好了~


接下来我们回归正题(可别看到这里就走啊……)


·  环境细化:


穹顶天空(DOME LIGHT) :


关闭天光,在模型中添加穹顶天空,选择链接合适的HDRI文件,并将形状选择为球形,勾选旋转定向以方便直接转动DOME LIGHT模型来旋转调整天空角度



穹顶灯参数(此处也并不是固定值,需要根据具体情况进行试渲染调整


选择的HDRI天空


渲染效果


增加配景——植物 :


真实环境中,必不可少的就是植物,所以,这时候就要使用到LaubwerkSkatter这两个插件了,Skatter之前的文章中LEEO做过大致的介绍就不再赘述,而Laubwerk本次是首次提及,所以在此粗略的介绍一下,下载可以直接在紫天中文网下载使用,该插件有免费版本和付费版本,此次介绍的为免费版本:


安装插件后会出现如图所示插件栏


点击最右侧的按钮可以调出所有树种的选择面板,免费版中提供了15种树种,此时有的小伙伴的内心OS可能和LEEO第一次使用这个插件时一样:“15棵树够我干个啥?效果一定很假啊。”接下来,就是见证奇迹的时刻~


我们将选择好的树种倒进模型后,就会得到这样的代理物体,控制面板中我们主要要看这几个点:

1.Model:同一树种,该插件提供了其他多种生长阶段的植物

2.Season:该项可以调整你选择的树种在不同季节的状态;

3.Leaf Density(%):该项可以调整你选择的树种的叶子密度,通过调整此项,你又可以得到更多不同的树

这样看下来,我们可以得到11得1,22得4……反正就是很多种树,所以足够我们使用了。


渲染效果


接下来我们使用Skatter对我们选择的树种进行散布,因为即使是代理物体,过多也会对渲染器造成巨大的负担,所以我们只在看得到反射会反射到的部分进行散布即可;


散布参数


初步散布


增加景观层次


进行以线为主的散布


形成初步景观


进行二次丰富


将布置好的景观模型导回我们的渲染模型(LEEO为了防止卡死白做,所以习惯在空白模型中生成好之后又复制回渲染模型,大家视情况而定需不需要这样做)


渲染结果


·  灯光布置:


室内灯光 :


由于角度问题,所以LEEO在每层地面设置了往上照的mesh light,以保证在图中不会看到明显的光源


灯光参数


渲染效果


入口灯光 :


增加照射门头的灯光,以增加门头细节的可见程度


增加入口灯光



入口灯参数,此处链接了一个色温节点,以控制灯光颜色


门头灯光与入口灯光同理


渲染效果


阳台灯:


为了更加真实,所以直接在阳台位置插入吸顶灯模型,并将灯面制作成mesh light


吸顶灯参数


渲染效果


广场灯光01:


到这一步为止,室内灯光已经基本可以了,但是前景的景观环境效果还是很差,所以接下来就需要开始景观的灯光布置了。


增加广场地灯,丰富前景,并将主要灯光设置为mesh light


地灯参数


渲染效果


广场灯光02 :


景观石凳在底部增加了mesh light使图中能出现更多的细节


石凳底灯参数


渲染效果


草坪灯 :


树底灌木边缘布置了球形灯,让灯光照亮植物细节


球形灯参数


渲染效果


路灯 :


到这一步LEEO觉得还是缺了点儿什么,这时候才想起应该加入路灯,接下来分享个路灯怎么设置的一个小思路,当然在实际工作中大家也可以多做尝试,本次内容仅做参考



路灯位置


mesh light作为路灯主要的光源,但试渲染结果可以看到,路灯周边并没有形成光晕


路灯顶部设置一个射灯做假形成光晕


射灯参数


渲染结果,LEEO觉得在本次渲染中足够使用了,所以就没再细调,大家可以根据自己图面效果进行细化


到此,场景基本调整完毕,下面我们就可以开始比较漫长渲染等待了~


·  正图渲染:


通道 :


在这一次渲染中,LEEO依旧添加了Z深度、ID以及反射通道,同时因为有打光,所以增加了阴影通道灯光通道


需要注意,除Z深度通道外,其他通道有是否进行降噪处理的选项,LEEO习惯是开启降噪


参数 :


渲染参数如上图所示,一定记得关闭互动式和渐进式,打开降噪,其他就不再过多赘述了


渲染成果 :


降噪图


Alpha通道


Z深度通道


反射通道


ID通道


灯光通道


阴影通道


·  后期:


各通道的使用方法 :


· ID通道图(不做过多赘述)


· Z深度通道图(一般使用柔光模式进行叠加,增加整个图面的空气感


原图


增加Z深度通道图效果


· 反射通道图(一般使用滤色模式进行叠加,用于调整整个图面的反射信息的强度,但是度一定要自己根据效果把握



· 灯光通道图(一般使用柔光模式进行叠加,用于调整整个图面的灯光信息强度



· 阴影通道图(一般使用减去模式进行叠加,用于调整整个图面的阴影信息强度



最终成果 :


横屏品尝效果更佳



过程一览 :



·  最后说两句:


对于渲染这件事情,可能会有很多小伙伴一直觉得有快捷方法很快达到某个高度,但LEEO想说,唯有热爱,方能不朽,不论什么事情,没有一颗热爱的心是没办法坚持下去的,也只有坚持不懈的一遍一遍尝试,才会慢慢不自觉的达到让你意想不到的高度;最后,希望本次文章对喜欢渲染的小伙伴有一定的帮助

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一个办公大楼的渲染思路 | ABBS CG大赛 //m.stpapt.com/archcollege/2019/09/45580.html //m.stpapt.com/archcollege/2019/09/45580.html#comments Thu, 19 Sep 2019 02:19:25 +0000 感谢不想画图的LEEO的投稿

背景

因为日常逛建筑表现与动画ABBS论坛,突然看到论坛举办的首届CG大赛正在接受报名(具体下图可见),因为本次比赛是由主办方提供统一的模型,大家自行选择角度和效果,只要是写实风格就行,这勾起了LEEO的兴趣,所以LEEO果断的报名了。

(大赛报名海报)

渲染前准备

在结束报名后,主办方将模型发送到了我的邮箱,但让LEEO崩溃的是,他们发送的是3ds Max格式的模型(因为本次比赛主办方是效果图公司),LEEO完全不会3ds Max啊,好吧,本次文章到此结束…

算了算了,不能还没开始就已经结束,所以只好初步的学了下,总算看到了模型全貌,如下图

因为LEEO是使用Vray for SketchUp 渲染,所以用插件3ds max模型导成Skp格式模型,漫长的等待过程结束后,LEEO迫不及待打开模型,得到了下图的模型…

……

当看到这一堆堆乱线时,LEEO内心是崩溃的…不过后来看了下模型只是有多余的线,其他一切都还好,所以,只能暂时压住自己的洁癖,开始接下来的工作。


角度选择

首先LEEO通过在网上搜索,基本明确自己想要做到一个什么样的效果,所以根据想要自己选择的角度也明确了想要做的效果

(网络上搜索到的效果图,以此作为本次效果图的参考)

(最终选择的角度)

渲染调试

· 未进行调整渲染


· 调整材质渲染

(玻璃材质)

(外立面框架材质及贴图)

(人行道铺装材质及贴图)

(马路材质及贴图)

· 调整场景时间

(去除天光,增加DOME LIGHT)


链接的HDRI贴图

需要注意的是,使用DOME LIGHT时必须选择形状为球形,勾上旋转定向以方便能够调整HDRI的方向。

· 增加灯光

在底层设置简单的面光源并增加路灯模型,路灯模型则是使用了meshlight表现灯形状,聚光灯作为主要光源在地面形成照射的光晕。

面光源


聚光灯


聚光灯参数,此处不是固有参数,可以根据具体需要进行调整

路灯模型

初步布灯效果

增加LED灯,增设大堂灯光


此处LED灯使用了材质自发光

增加主楼灯光,依旧选择面光源

· 增加楼内细节

因为从上图可以看出,主楼打光后内部过于空旷,所以需要增加一些家具在内部,使得细节更丰富,更真实但因为模型是通过3DS导出,本身就非常巨大LEEO在制作过程中转动模型都感到有些卡顿,所以就不能再大量的放置比较精细的模型,但是LEEO想要直接渲染出比较精细的模型,所以之后都自己制作代理模型进行渲染。(以下以植物为例讲解下,所有代理制作基本操作一致

大量模型会使得整体模型更加卡顿

单独打开需要做成代理的模型

制作一个可以概括原有模型高度以及范围的简单模型,一般为几何面和线条来解释原有模型高度及范围

选择输出为代理物体

选择导出路径以及需要精简的方式及面数,这些都可以根据个人所需自行设置

输出完成后,使用制作好的范围模型替换掉生成的代理物体

最后另存代理集合材质,以便之后使用材质丢失时方便重新导入

代理物体制作完成后,使用各种方法布置好模型位置,测试渲染如下

由于摆放位置不是很合理,效果并不明显,之后又进行了调整


· 二次增加灯光

由于之前使用面光作为光源打亮建筑内部,看起来很不真实,所以LEEO3D WEARHOUSE下载了吊灯模型,并制作成可以直接用于渲染,之后尝试了多种排列形式后基本确定了灯光的形式。

使用面光源作为室内吊灯效果

随机熄灭室内吊灯效果

替换为真实吊灯模型渲染效果

在之前基础增加边缘吊灯效果,可以看出并不是很舒服

将边缘横向吊灯改为竖向,依旧不是很舒服

最后确定吊灯使用均匀的排列方式进行布置

主楼内增加盆栽植物后基本完成布置和测试渲染


· 配景

至此不难发现图面下半部分细节明显不足,所以开始增加配景以增加图面的丰富感,但此处制作顺序LEEO后期觉得并不是正确的顺序,但本次只是针对思路进行交流,大家也可以根据自己觉得正确的顺序进行场景布置及优化

在草坪处增加地灯

使用SKATTER布置草坪,使得草地更加真实(后期PS亦可

增加车辆以及车灯流线

重新对模型底商进行划分,重新制作出墙体等,使得裙房整体看起来不会过于空阔失真

在广场位置增加室外座椅并用灯光打亮座椅位置,同时很巧合的打亮了底层立面

同主楼方式一致增加室内家具丰富细节


· 完善整体灯光效果

随机熄灭部分主楼灯光,使得主楼灯光有部分变化

之后发现自发光材质看起来还是有点,所以使用灯箱的制作方法重新制作了广告位的灯光。(灯箱制作方法如下)

首先将漫反射中的贴图清除并将漫反射颜色改为纯黑色,然后将相应的灯箱贴图链接在折射层,最后在辅助项中奖纹理模式改为自定义并链接相应贴图,最后一步的作用是为了更好的控制贴图的纹理大小及位置


· 最终渲染调整

因为从之前的渲染成果可以发现缺少植物,所以LEEO再次增加了部分植物在平台以及楼顶位置,但渲染结果可以看到植物整体都成一团死黑,所以LEEO树底部增加了MESH LIGHT ,形状是,相应参数如下:

最后试渲染结果


· 最终渲染参数调整

渲染参数上需要注意的几点:


·渲染栏    

需要勾选上降噪选项,否则渲染成果中不会出现降噪后的图;


·渲染参数栏   

质量可以设置为0.02或0.03数值越小图纸质量越高,但相应的渲染 时间也会增加具体增加多少谁用谁知道

最小细分最大细分的设置一般为1/161/181/24,若图面锯齿较多最小细分增大,数值在4左右即可;


·全局照明  

此处需要将环境光遮蔽开关开启,这个选项也就是LEEO之前提过的AO,忘记或者新关注的小伙帮可以回顾一下【NO.2】VFS3.4基础教程 (点击进入文章

最后增加部分通道。


· 渲染成果

成果图

Z深度图(需要ps调整下)

Z深度图ps调整后(近处为白,越远处越黑)

材质ID图



· 最终后期成果

横屏食用,口味更佳

关注公众号不想画图的LEEO
(后台回复:CG大赛 获取最终成果模型文件)
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